miércoles, 1 de junio de 2011

Nuevas tecnologias

miércoles, 13 de abril de 2011

Crysis 2






‘Crysis 2’, probablemente uno de los videojuegos más esperados y hypeados de los últimos tiempos, lleva cerca de dos semanas entre nosotros. Durante todos los meses de espera previos a su lanzamiento, los jugadores de PC soñaban con el nuevo monstruo que estaba a punto de llevar a sus potentes máquinas al límite. Por otro lado la llegada del juego a consolas como la XBox 360 y la PS3 (versión analizada) levantó una gran expectación. Podemos decir que ‘Crysis 2’ ha cumplido todas las expectativas.
Cuando un juego pretende meterte en medio de una invasión alienígena es básico que todos los elementos estén muy bien atados para que la ilusión vivida, esa sensación de estar realmente ahí, no se rompa en ningún momento. En este sentido ‘Crysis 2’ hace su trabajo de forma excelente. Hace creíble la realidad ficticia de estar en Nueva York en pleno año 2023 con un puñado de aliens destrozando todo lo que tocan a nuestro alrededor.

Ambientación: gráficos y audio se mezclan a la perfección



El hecho de haber escogido dicha ciudad como escenario del caos ayuda: todos nosotros, en mayor o menor medida, hemos visto sus calles y sus edificios gracias a películas, fotos, vídeos, viajes… Ser testigo del derrumbamiento de algunas de sus estructuras más gigantescas mientras avanzamos pensando en cómo narices salir de la calle donde nos encontramos es una experiencia sobrecogedora.
Uno de los elementos clave a la hora de hacer que todo lo que vivimos en esta Nueva York del futuro parezca real es el apartado gráfico. No he podido comparar personalmente todas las versiones del juego, pero sí puedo decir con tranquilidad que ‘Crysis 2’ es visualmente uno de los títulos más brutos que han pasado por la PS3. Quizás el mejor. Repito: no sé cómo luce exactamente en un PC con todo a tope, pero los que jugáis en consola podéis estar tranquilos. De hecho el multijugador está gráficamente un poco mejor pulido en la versión para XBox 360.
Al espectacular aspecto visual de ‘Crysis 2’ hay que sumar un par de elementos más: la más que acertada banda sonora y los efectos de sonido. Soy fan de las composiciones de Hans Zimmer. Su trabajo en la reciente ‘Origen’ de Christopher Nolan, en mi opinión, ha dado como resultado una de las mejores bandas sonoras modernas. Para ‘Crysis 2’, Zimmer ha compuesto tres inconfundibles cortes que recuerdan en muchos momentos a los de la mencionada película. La mezcla de acción futurista en una Nueva York cayéndose a pedazos con la partitura del compositor alemán es perfecta. Borislav Slavov y Tilman Sillescu son los encargados del resto de cortes de la BSO.
Los efectos de sonido, de nuevo, refuerzan esa sensación de realidad futurista y alienígena, de ciudad a punto de desaparecer, de extinción. Los silencios son abundantes, los disparos duelen por su contundencia, el doblaje cuenta con voces de muy expresivas y de gran calidad. En este sentido el juego está muy bien acabado.

En su interior: huyendo de ciertas fórmulas



El envoltorio, todo eso de lo que he hablado hasta el momento, está muy bien, sí, pero sería algo meramente anecdótico si no fuera por lo que ‘Crysis 2’ ofrece en su interior. Estamos ante un FPSque huye de ciertas fórmulas muy asentadas en otros juegos clave dentro de este género, como pueden ser los ‘Call of Duty’.
Los scripts, por ejemplo, están muy bien distribuidos a lo largo de la historia. Y lo más importante: están perfectamente integrados con el flujo de juego. No son muchos, no nos interrumpen constantemente, no nos obligan a pulsar botones al estilo Quick Time Event. Están introducidos de forma muy natural y nos sirven para conocer ciertos detalles del argumento mientras vamos cumpliendo objetivos. Siempre en primera persona.
Alcatraz, el protagonista, no sabe muy bien qué le ha pasado, por qué está donde está y qué debe de hacer, así que poco a poco, gracias a diversos recursos narrativos (intercomunicador, grabaciones de audio, secuencias), nos iremos enterando de todo mientras avanzamos.
Otro de los puntos fuertes de ‘Crysis 2’ es el planteamiento de los combates: siempre dispondremos de varias posibilidades a nuestro alcance y seremos nosotros los que decidamos si queremos ir de cara y aniquilar a todo aquel que se nos ponga por delante o si, por el contrario, preferimos pensar un poco nuestra estrategia. En este sentido nos será de gran utilidad nuestro traje especial, llamado Nanosuit 2.0.
Dicho traje nos da la posibilidad de hacernos invisibles, aumentar nuestro blindaje, patear grandes objetos con fuerza y realizar saltos de gran altura, por ejemplo. Es más, antes de cada enfrentamiento tendremos la posibilidad de escanear la zona en busca de opciones tácticas. De esta forma podremos localizar zonas elevadas que nos proporcionen algo de ventaja, cajas de munición, armamento (como rifles de precisión), zonas por las que flanquear a los enemigos, etc. A partir de ahí, y con la posibilidad de seleccionar estos puntos para no perderlos de vista, decidiremos qué tipo de estrategia seguir. Podemos optar por hacernos invisibles en un intento de evitar cualquier tipo de enfrentamiento, poner el blindaje a tope y salir a pecho descubierto, combinar ambas opciones… Lo que queramos mientras lo hayamos planeado, ya que meternos en faena sin haberlo pensado nos dará muchos problemas.
Muy interesante la forma en la que, a medida que avancemos, podremos ir mejorando tanto nuestro armamento como nuestras habilidades gracias al Nanosuit. Digamos que, en un intento por dar coherencia y continuidad al conjunto, todas estas mejoras las llevaremos a cabo sin tener que salir a ninguna pantalla de menú que corte la experiencia. Con el uso del botón Select podremos equipar nuestras armas con accesorios (silenciadores, mirillas, etc.) y adquirir nuevas habilidades para nuestro traje sin abandonar la pantalla de juego. En el caso del traje, por ejemplo, veremos como la mano izquierda de Alcatraz hace las veces de menú. Cada dedo tiene asignadas una serie de mejoras divididas por tipología. Estos detalles son los que se agradecen.

La IA no es igual para todos los enemigos



Es probable que durante las primeras horas de juego muchos lleguéis a pensar que hay poca acción y que la que hay deja mucho que desear. Digamos que el juego se divide en dos partes: durante la primera nos enfrentaremos a los soldados de C.E.L.L., una compañía militar privada perteneciente a Crynet Corporation, mientras que en la segunda, la más interesante, nuestros enemigos serán los alienígenas, conocidos como Ceph.
Los C.E.L.L. no tienen una IA demasiado avanzada. En muchos casos podremos ser testigos de comportamientos bastante erráticos e ilógicos por su parte. Y no podemos hablar de decepción o de mala programación, ya que, como veremos a partir de la segunda mitad del juego, los Ceph sí parecen inteligentes. Se comportan de una manera mucho más organizada que los soldados humanos. Y tiene su lógica: si los Ceph están invadiendo el planeta y se supone que son una raza más avanzada, resulta convincente el hecho de que los soldados humanos no estén al mismo nivel.
No sé si esta será la explicación oficial, pero después de ver el comportamiento de unos y de otros todo parece apuntar a que los tiros van por ahí. No diré que la primera parte sea un paseo, tiene sus momentos, pero cuando la cosa se tuerce de verdad y nos enfrentamos a los Ceph es cuando empezamos a morir más de la cuenta y a calcular una y otra vez nuestros movimientos para no vernos rodeados y aniquilados en pocos minutos.

Multijugador correcto



Hay que admitir que el multijugador de ‘Crysis 2’ no ha venido a revolucionar nada, pero sí que resulta entretenido. El modo historia ha sido desarrollado por Crytek Frankfurt, mientras que del multijugador se ha encargado Crytek UK, estudio antes conocido como Free Radical Desing (los del‘TimeSplitters’).
Cuenta con un buen montón de modos y algunos de ellos no disponibles desde un principio, con lo que tendremos que ir subiendo de nivel para poder desbloquearlos. Quizás la mayor virtud del multijugador de ‘Crysis 2’ sea su alto nivel de personalización. A nuestro alcance tendremos un buen puñado de armas que mejorar, así como unas cuantas habilidades que irán definiendo nuestro estilo de juego. Hay insignias a recoger, recompensas por rachas de bajas, etc.
Los mapas están diseñados teniendo en cuenta las características especiales del Nanosuit, por lo que combinar de la mejor forma las distintas habilidades (blindaje, invisibilidad, etc.) con las particularidades de cada mapa será la forma de sacarle el máximo partido a estos modos. Repito: no es ninguna revolución y quizás queda un poco por debajo del nivel del modo campaña, pero resulta entretenido. En cualquier caso dudo que llegue a ser tan popular como el multijugador de otros FPSmás consolidados.
Te gustará: si buscas un FPS sólido, con una buena duración (la campaña ofrece aproximadamente unas 10 horas), una buena historia de ciencia ficción, con gráficos potentes y cierto toque estratégico.
No te gustará: si buscas un FPS directo en los que no haya que pensar mucho o que tenga un multijugador revolucionario con el que sustituir a tu multijugador preferido actual.

Nintendo 3ds




Nintendo 3DS ya está aquí. Hacía tiempo que una nueva consola no me hacía soñar con infinitas posibilidades, con perspectivas inéditas. Hacía tiempo que no sentía la excitación que supone contar cada día en el calendario, esperando (im)pacientemente la llegada de esa fecha señalada con rotulador rojo. En VidaExtra ya tuvimos la suerte de probarla en dos momentos cruciales. Por un lado Dani Candil nos hizo llegar desde el E3 de Los Angeles sus apasionadas impresiones. Mas tarde seríaRuben Marquez el que haría lo propio desde Amsterdam, en plena presentación europea de la portátil.
Nintendo 3DS ya está aquí. Ha llegado con un éxito apabullante, aupada por los sueños de cientos de miles de aficionados a los videojuegos que ven en sus novedosas características y en su prometedor catálogo la última gran vuelta de tuerca. Pero, ya con la nueva y flamante portátil entre las manos ¿Es valedora realmente de tanta atención? ¿Cumple las altas expectativas puestas en ella? ¿Qué ofrece y qué podemos esperar en el futuro?
Nadie podía imaginar que el As que tenía Nintendo en la manga para refrescar su presencia en el ámbito de las portátiles era una consola con la capacidad de ofrecer 3D sin necesidad de gafas. Es más, con la trayectoria de la compañía en el último lustro enfocada al público casual, nadie podía imaginarse igualmente el giro que supondría un catálogo formado en gran parte por títulos hardcore.


Nintendo 3DS, más bonita que ninguna

Lo primero que llama la atención cuando te topas con la consola es su tamaño, ligeramente más pequeño que el de DSi. Los materiales, aún suponiéndolos de la misma calidad que en la familia DS, no parecen a simple vista tan resistentes, supongo que es una simple impresión. Aunque tiene un diseño realmente bonito, no resulta tan estilizado como el de DSi. Pero bueno, ya sabéis, todo se andará en futuras revisiones de la máquina.
Destacan a nivel de interacción el suave pad analógico, el botón Home para volver en cualquier momento al menú sin por ello dejar lo que estemos haciendo y el regulador de intensidad 3D. Por lo demás encontramos lo habitual: Power, select, start, cruceta, botones de acción, entrada de cascos y activador para conexión inalámbrica.

Sobre el efecto 3D de Nintendo 3DS y la leyenda urbana de que te estalla la cabeza tras media hora de juego

La pantalla superior, la gran novedad (la inferior sigue siendo táctil), muestra con una mayor resolución y en formato más panorámico, un fantástico efecto 3D. Resulta curioso observar cómo las personas que la prueban por primera vez reaccionan exactamente igual que las estrellas contratadas para aparecer en las campañas publicitarias.
Se ha hablado mucho sobre posibles dolores de cabeza y de si es conveniente jugar durante cortos periodos de tiempo para evitarlos. El regulador de intensidad 3D debería hacer asequible la experiencia a todo el mundo sin problemas. Yo he estado jugando durante un par de horas seguidas a ‘Pilotwing’con una intensidad media y no he sentido ninguna molestia, apreciando en todo momento además una estupenda profundidad en los entornos. Otra cosa es que pertenezcas a ese porcentaje de personas que no es capaz de disfrutar de las 3D por algún tipo de problema en la vista, pero claro, eso es algo extensible a televisores y películas que exhiban ese efecto, qué le vamos a hacer.
Otra polémica que ha hecho mucho ruido es la que nos dice que las 3D son únicamente apreciables tras la pantalla. Por lo general es así, pero me he encontrado con un par de situaciones clarísimas en las que los objetos parecían encontrarse fuera (exactamente la flor del vídeo que viene incluido en la primera actualización de la consola y un diorama desbloqueable en ‘Pilotwing’). Creo que la utilización o no de este espectacular efecto viene únicamente marcado por el mayor esfuerzo que debemos realizar con la vista, por lo que realmente la pelota queda en el tejado de los desarrolladores.

Nintendo 3DS, la consola que es un juego en sí misma. Lista de aplicaciones





Nintendo 3DS se muestra además como una entidad autosuficiente. Me refiero a que cualquiera puede estar unos días probando todo lo que ofrece su menú sin echar mano de una tarjeta de juego. Así, y haciendo un repaso rápido, podemos encontrar:
  • La generación de Miis, basada en el editor de Wii pero también en la creación a través de una foto que hagamos.
  • La Plaza Mii, que cuenta con minijuegos como completar puzles o salvar de una jaula a nuestro avatar.
  • La realidad aumentada, que incluye múltiples opciones que vamos desbloqueando poco a poco como arquero, pesca, billar, paparazzi (donde entran en juego las cartas que generan personajes míticos de Nintendo como Link, Samus y Mario), grafitty, Miis… Además podremos conservar imágenes de algunos de esos momentos.

     
  • Las dos cámaras exteriores que permiten hacer fotos 3D, a pesar de su ridícula resolución, se convertirán en uno de los elementos más utilizados. Os sorprenderéis buscando continuamente instantáneas que potencien el efecto de profundidad. Podemos graduar esta manualmente, añadir efectos, utilizar un temporizador tanto por tiempo como por voz…
  • La fusión de caras, que utiliza a la vez las cámaras exteriores y la interior, arrancará risas entre el respetable al ver los delirantes resultados.
  • El reproductor de música hereda de DSi su desfasada gestión de canciones, aunque por lo menos aumenta el número de tipo de archivos que reconoce. También encontramos aquí la posibilidad de alterar las pistas de audio, detalle que no exploté más que un par de veces en la anterior portátil de Nintendo.
  • El Atrapacaras es un minijuego mucho más divertido de lo que puede parecer a simple vista. En él tenemos que batir unas cabezas revoloteantes (con rostros fotografiados anteriormente por nosotros) a base de bolazos y teniendo como entorno de juego el espacio que nos rodea. Aún estando basado en un juego muy simple de DSiWare, no deja de sorprender el partido que han sacado a la idea.
Como veis, la propia interacción con la consola supone un juego en sí mismo. Nintendo también empuja con este enfoque a que los usuarios salgan siempre de casa con la máquina a cuestas. La función Street Pass recompensa nuestros paseos con continuas sorpresas en forma de monedas con las que desbloquear nuevos regalos y opciones.

Los juegos, un estupendo presente y un esperanzador futuro

A pesar de lo irregular de los títulos de lanzamiento, podemos contar ya con algún juego estrella (‘Super Street Figther IV’), el primer clásico rescatado de la época de los 64 Bits (‘Pilotwing’, aunque no se trata de un remake) o la salvación para la posteridad de una franquicia que se encontraba denostada en las plataformas de sobremesa (‘Pro Evolution 2011’). Todo luce de maravilla para ser una primera hornada de juegos, por lo que el futuro en este sentido se presenta la mar de interesante.

La batería, esa gran enemiga del jugador

Lo peliagudo de la batería y su duración, de tres a cinco horas, ha sido inteligentemente disimulado con algo que parece simplemente un detalle, pero que no lo es. La base de carga que a partir de ahora tendrá un lugar fijo en los hogares borra de la mente la idea de que estamos continuamente enchufando la consola. Llegaremos a casa y la colocamos en el receptáculo. El efecto psicológico consiste así en que no tendremos la sensación de que estamos sin batería, simplemente hemos dejado la 3DS en su sitio. Muy listos los chicos de Nintendo.

Lo que está por llegar y lo que deseamos que llegue

Además de la apabullante lista de juegos que nos espera, en unos meses tendremos el navegador de internet y la tienda de descargas. El primero debería estar a la altura de los tiempos que corren, esto es, debería incluir por ejemplo compatibilidad con Flash y visor de vídeos. Con respecto a la segunda, estaría bien que a los juegos de GameBoy se le unieran en el futuro los catálogos de NES, Super Nes y N64 entre otras plataformas, amén de recibir frescos desarrollos independientes y remakes 3D de títulos clásicos.
La industria del cine y la televisión podría sacar partido a esta presumible gallina de los huevos de oro editando en cartucho películas, documentales y series. ¿Os imagináis poder ver los estrenos cinematográficos en cualquier sitio y en flamantes 3D?
Las tarjetas de realidad aumentada podrían distribuirse de forma separada o conjuntamente con los juegos. Como a algún lumbreras en Nintendo se le ocurra proponer una aventura de Pokemon a base de cromos coleccionables no habrá selva amazónica que aguante el tirón.


Y hasta aquí hemos llegado. Sin conocer lo que le espera a 3DS (es una incógnita la dirección en la que se desarrollará su potencial), sólo puedo decir que Nintendo lo ha vuelto a conseguir. Me refiero a esa extraña y mágica cualidad que tiene la empresa nipona de sorprender una y otra vez, de reinventarse de forma continua.
A pesar de los peros encontrados, la nueva consola de Nintendo es una auténtica maravilla, y lo es por su capacidad para dejarnos sin habla, con los ojos como platos y con una sonrisa de de oreja a oreja. Y es que el asombro es común en todo el que se enfrenta a 3DS. La pregunta que de forma inevitable aparece en los labios es ‘¿Cómo lo han hecho?’. Sí, el asombro es la gran baza de la consola, es el mismo asombro que encumbró a Wii muy por encima de sus competidoras a pesar de su desfasado hardware.
En una industria que gira alrededor de sí misma, donde la innovación sólo parece medirse a base de aumentar la potencia de las máquinas, Nintendo vuelve a mostrar al mundo algo inédito, y eso sólo puede obtener respuestas en forma de exclamaciones y aplausos. Ya lo dijo hace poco de forma elocuente Manuel Curdi, jefe de producto de Nintendo 3DS en España:
Todo esto no deja de ser tecnología, y la tecnología para nosotros nunca es un fin sino un medio con el que crear nuevas experiencias.
Nintendo 3DS es un sueño que ninguno de nosotros soñamos soñar. Su futuro pasa directamente por evitar errores pasados, por alimentar este sueño de aventuras imposibles, por desarrollar software que abra nuevas vías y cree nuevos géneros con base en las tres dimensiones. Espero con ansias que las industrias del cine y la televisión se vuelquen en esta nueva aventura, que la realidad aumentada amplíe los márgenes de nuestra imaginación, que la conectividad cree mil formas nuevas de crear comunidad. Sí, Nintendo 3DS ya está aquí, y ha llegado para quedarse. Démosle una calurosa bienvenida.

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Nvidia gtx 590



Condiciones de la prueba

Una breve descripción del equipo de pruebas y el software utilizado:
  • Mountain GTM 900, con Intel Core i7 920, 6 GB de RAM DDR3 y placa Asus Rampage II Extreme son algunas de sus especificaciones.
  • Controladores oficiales de NVidia, versión 267.71 beta para sistemas Microsoft Windows Vista/7 de 64 bits.
  • Sistema operativo Windows 7 Professional de 64 bits.
  • NVidia GTX 590 modelo de evaluación procedente de NVidia, no comercial. Según NVidia se trata de un modelo básico idéntico al que comercializarán marcas como PNY, entre otras. GPUZresponde con la siguiente información:




Los resultados que veréis en las siguientes comparativas son todos propios, sacados a partir de nuestras pruebas y análisis a las diferentes tarjetas gráficas durante los últimos meses.

Benchmarks dedicados

Dos pruebas sobre 3DMark 11 y FurMark
Con todas las configuraciones por defecto. En todos estos benchmarks dedicados, a mayor puntuación, mejor.

3DMark 11


FurMark


Pruebas en videojuegos

Encontraréis el dato imágenes por segundo (fps) en la parte superior de la barra de cada gráfica. La resolución es de 1.680×1050.
En todos los casos, cuantos más fps, mejor.

Far Cry 2

Configuración gráfica máxima, todos los valores al límite.


Crysis: Warhead

Configuración gráfica máxima, todos los valores al límite (configuración fanático) excepto antialiasing (a 0)




Y una segunda prueba con todos los filtros al máximo excepto antialiasing (a 0), y con la calidad de las texturas que la situamos en estándar (configuración estándar).


Starcraft II: Wings of Liberty

Configuración gráfica máxima, todos los valores al límite (incluyendo filtros)


Call of Duty: Black Ops

Configuración gráfica máxima, todos los valores al máximo:


Stalker: Shadow of Chernobyl

Configuración gráfica máxima, todos los valores al máximo:


Consumo

Tomamos dos valores de consumo, idle y full. El primero con el ordenador arrancado en el sistema operativo pero sin ejecutar ninguna aplicación o juego. El segundo, con el ordenador al máximo.
A menor consumo, mejor.


Temperatura de funcionamiento

Lo mismo, dos valores idle y full. El primer valor es la temperatura media en funcionamiento con el ordenador sin ejecutar ningún proceso de usuario, y el otro la temperatura de funcionamiento con un uso extremo:


NVidia GTX 590, conclusiones

Posiblemente NVidia GTX 590 sea una tarjeta gráfica que decepcione a muchos, más aún a la vista de los resultados en pruebas y benchmarks reales. Evidentemente es un modelo que puede con todo lo que le echen, que se sitúa (de media) como la tarjeta gráfica más potente que hemos probado si exceptuamos el CrossFireX de 6970. Lo que es cierto es que está por delante de GTX 580 gracias a que usa dos de sus GPU, el modelo GF110 ‘Fermi’, y teóricamente por detrás de la AMD 6990 que tenemos pendiente de analizar aún.




Éste es el nuevo modelo puntero de NVidia, y más que para jugar está orientado al overclocking. Fijáos en sus temperaturas de funcionamiento: son excelentes, con sólo 54 grados en idle y rondando los 74 en full. Es una de las tarjetas gráficas más frías que hemos probado, y eso que tiene doble núcleo. Es absolutamente sorprendente y hay que reconocerle a NVidia un excelente trabajo en este apartado, ya que el año pasado la GTX 480 era lamentable en este aspecto. He de reconocer que ha sido, con mucha diferencia, lo que más me ha sorprendido de este nuevo modelo.
El ruido es absolutamente bajo, nada comparable con lo que sufríamos – y digo bien: sufrir – con las tarjetas de la pasada generación. Uno de los aspectos más positivos es que la refrigeración funciona muy bien y hace efecto muy rápido, de forma que podremos pasar de 80 a 60 grados en unos pocos segundos. Absolutamente sorprendente.
Y sí, quizá nos haya defraudado en lo que a rendimiento se refiere, pues la recién presentadaAMD 6990 es – sobre el papel – más potente. Pero NVidia GTX 590 no ha nacido para ser un éxito de masas, si no un modelo minoritario y enfocado al overclocking.
Y aquí es donde entran en juego las temperaturas. Con unas temperaturas tan bajas es muy probable que se convierta en la GPU con mayor margen de overclocking del mercado. Si lo tuyo es el overclocking y quieres lo más de lo más, entonces la GTX 590 es ideal, aunque si buscas eficiencia (es decir, rendimiento a buen precio) parece lógico pensar que hay otros modelos más interesantes.


NVidia GTX 590, precio en España

No creáis que nos íbamos a ir sin comentaros el precio de la NVidia GTX 590. Hablamos de la cifra oficial para España, que como siempre podrá variar dependiendo del fabricante de la tarjeta y la tienda en la que la adquiramos. Ya se han confirmado modelos de Asus, Point of View, EVGA, Gigabyte, Zotac o MSI, por ejemplo.
El precio de NVidia GTX 590 es de 649 euros. ¿Cara? Desde luego, pero como decimos no es un modelo que llegue para ser éxito de masas, si no para ser muy minoritario. Para el mercado doméstico (incluso para los más geeks) hay opciones mucho más tentadoras, como dos NVidia GTX 560 Ti enSLI si te gusta el verde, o dos AMD 6970 CrossFireX si lo tuyo es el rojo. O si únicamente buscas rendimiento puro, la AMD 6990.
Pero en lo que se refiere a overclocking pocas podrán competir con la NVidia GTX 590.






PD: esta última imagen es de la caja en la que NVidia nos envió la tarjeta gráfica y no corresponde con ningún modelo comercializado, al menos que conozcamos a día de hoy.
NVidia GTX 590, con todos vosotros. Quizá esperábais una entrada explicando las características técnicas y especificaciones. No. Hoy os traemos una pequeña sorpresa, el análisis de la nueva tarjeta gráfica de NVidia que precisamente se está haciendo oficial en estos precisos instantes en los que publicamos esta entrada.
Sí, llevamos unos cuantos días probando la última NVidia GTX 590 y ya le hemos pasado todas las pruebas, las cuales os mostramos – como siempre – a continuación. Algunas pinceladas: doble GPUGF110 (la misma que la GTX 580) y 3 GB de memoria GDDR5 (1.5 GB para cada núcleo) que dan lugar a un rendimiento muy bueno con unas temperaturas de funcionamiento asombrosas.

Call of duty black ops



No podría empezar el análisis de ‘Call of Duty: Black Ops’ sin recordar que la guerra entre Activisone Infinity Ward puso a todos los fans de ‘Call of Duty’ en una tesitura. Ya no habría un ‘Modern Warfare 3’ esperándonos a finales del 2011, así que nuestra alternativa se debatía entre pasarnos al nuevo ‘Medal of Honor’ que EA nos vendió como una revolución o poner nuestras esperanzas en las manos de esa desarrolladora que ofrecía una pausa de calidad entre la primera y segunda entrega de ‘Call of Duty: Modern Warfare’.
Creo que nos somos pocos, y me incluyo sin titubear, los que pensamos que ‘World at War’ no ofrecía las emociones que nos regalaban las entregas de Infinity Ward. Así que el trabajo de Treyarch con‘Call of Duty: Black Ops’ estaba en tela de juicio hasta que el juego llegase a nuestras manos. Afortunadamente la nueva máquina de hacer dinero de Activision está engrasada y lista para funcionar, y lo demuestra con un juego de acción que poco tiene que envidiar a sus hermanos mayores.

Más y ¿mejor?
De hecho lo tenían fácil. Copiar la fórmula de la última entrega y añadir algunas sorpresas parecía la opción más viable, pero lejos de quedarse ahí ‘Call of Duty: Black Ops’ ofrece una seña de identidad que, aún manteniendo los esquemas que hicieron de ‘Modern Warfare’ el FPS por excelencia de esta generación, consigue aportar un aire renovado que me ha mantenido enganchado a los mandos hasta pocos minutos antes de empezar este análisis.
En ‘Call of Duty: Black Ops’ volvemos al pasado, concretamente al período de la Guerra Fría entreEEUU y Rusia, y lo haremos saltando en el tiempo entre las misiones que tiñeron de polémica esta convulsiva época. La acción nos sitúa en un interrogatorio que servirá de nexo entre varios flashbacks de nuestro protagonista. Desde la invasión de Bahía de Cochinos hasta Vietnam, con algún breve amago nazi de la Segunda Guerra Mundial.
Aquí, en su forma de hilar la historia, encontramos uno de los grandes aciertos de la entrega deTreyarch. Soberbia de no haber sido por el desilusionante y predecible guión con el que cuenta. Pese a ello debo reconocer que he devorado todas sus secuencias de vídeo sin pestañear, esperando que se resolviera ese giro en la trama que prometían los últimos compases.
Resta valor, sí, pero al fin y al cabo esto va sobre pegar tiros y admirar explosiones, y ahí ‘Call of Duty: Black Ops’ cumple como el que más.

Acción al servicio del jugador

De hecho nos sumerge en la acción desde el primer minuto mediante el gran acierto de eliminar los tutoriales. Si compras este juego ya sabes a lo que vas, no necesitas que alguien te explique cómo debes disfrutar algo que ya llevas admirando desde hace años, así que sal ahí fuera y hazlo lo mejor que puedas.
Desde ese punto la acción no decae en ningún momento y sólo algunas fases como la de las trincheras en Vietnam te obligan a preguntarte qué debes hacer para continuar. El nexo entre tiroteos y explosiones lo pondrán las marcas de la casa, antes pertenecientes a Infinity Ward y perfectamente comandadas por sus nuevos dueños.
Acciones hollywoodienses escriptadas de un acabado excelente. Ojo porque esto puede interesar a los grandes defensores de la anterior entrega, ‘Call of Duty: Black Ops’ no tiene absolutamente nada que envidiar a otros títulos de esta índole en lo que secuencias pasmosas se refiere. De hecho, los que hayáis disfrutado con el último tráiler podéis estar tranquilos, porque lo que se ve en él será una constante durante todo el recorrido de su modo campaña, desde puentes que se caen a tus pies obligándote a correr, hasta combates mano a mano con una bala en la recámara como último recurso.

Lo malo, tal vez, es que Treyarch peca de abusar de ambas, lo que sumado a la falta de sorpresa, no infringe la espectacularidad con la que contaban antaño.
En primer lugar algunas de estas escenas acaban en vídeo antes de lo esperado, y te aseguro que reclamarás a los cuatro vientos haber sido tú el que llegase hasta ese punto en vez de la máquina. Respecto al segundo, lo de la caída al suelo y disparo a cámara lenta para salvar a tus compañeros queda de lujo una vez, no cuatro o cinco.
Vuelven también los vehículos con la intención de aportar cierta frescura entre pasillo y pasillo, pero en esta ocasión se nos dará la posibilidad de controlarlos además de simplemente disparar. La decisión es tan acertada que obliga a preguntarnos cómo no se había introducido la posibilidad en entregas anteriores. Comandar una barca o un helicóptero mientras arrasas poblados y esquivas misiles al ritmo de Sympathy for the Devil no tiene precio.


Tomando como referencia este último apunte, el de la música, es inevitable pegarle un buen tirón de orejas a sus desarrolladores con la labor tan mejorable en el apartado de sonido que merece un título de estas características.
Cambios de volumen en las voces y distorsiones incomprensibles, evitan que nos enteremos de algunos detalles de la trama. Un error fácilmente subsanable si contásemos con la opción de activar subtítulos, pero como seguramente adivinaréis eso no es una posibilidad en ‘Call of Duty: Black Ops’. Que las voces en castellano no concuerden en muchos momentos con los movimientos de las bocas de los personajes tampoco ayuda.
Seguramente muchos habréis entrado a leer este análisis para averiguar si ‘Call of Duty: Black Ops’está a la altura de la franquicia de Infinity Ward. Eso será, como siempre, cuestión de gustos, pero os aseguro que he disfrutado tanto con el título de Treyarch como con ‘Modern Warfare 2’. Tal vez incluso me atreva a decir más, no por mejora en su propuesta, sino refiriéndome a la longitud de su campaña,entre 6 o 7 horas siempre dependiendo de tu habilidad y el nivel de dificultad escogido.

Multijugador y zombies, puro amor

Finalizado éste nos queda el multijugador. Otro de los aspectos que podría permanecer exactamente igual y nadie se habría quejado por ello. Pero no, también aquí hay vuelta de hoja. Se mantienen las subidas de nivel, los perks y las evoluciones en las armas. Pero estas últimas serán más variadas (lanzallamas, escopetas explosivas, ballestas…) y a la hora de adquirir añadidos hará falta dinero además de subidas de nivel.
Lo ganaremos haciendo lo que mejor sabemos, ganando partidas, aniquilando enemigos, realizando desafíos, pero además lo podremos apostar para sacarnos un buen pellizco al final de la partida.
Se introduce también un modo cine al más puro estilo ‘Halo’ que nos va a nutrir de vídeos cachondos con acciones envidiables durante varios meses. Un más a más con el objetivo de ofrecernos lo mismo con un sugerente lavado de cara.

Y tras ello, aún más modos, aunque la nota cambiante no la aportan aquí las Operaciones Especiales de la última entrega, sino una grata mejora del modo zombies de ‘World at War’. Si anteriormente era divertido aquí se convierte en el sumum. La pantalla partida ya no es un engorro y los tres niveles jugables dan para varias horas de vicio en local o online.

‘Call of Duty: Black Ops’ ¿el nuevo ‘Modern Warfare’?

Contra todo pronóstico Treyarch lo ha conseguido. ‘Call of Duty: Black Ops’ podría ser perfectamente la tercera entrega de la saga ‘Modern Warfare’ y nadie lo notaría. Es un juego de acción excelente y deja un listón que muy pocos podrán superar en un futuro próximo.
Si disfrutas con los FPS pasilleros que te llevan por donde quieren para convertir la experiencia en algo similar a lo que verías en una sala de cine, ‘Call of Duty: Black Ops’ es tu juego. Si no, también deberías darle una oportunidad. De lo contrario estarías dejando escapar uno de los títulos del año. Aplaudimos y reconocemos el trabajo de Treyarch, no era nada fácil conseguir lo que han hecho.